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谈休闲类手游激励视频广告变现

· 市场洞察
手游变现

谈到休闲类手游,对于手游用户可以说是装机必备,从最初的连连看、对对碰等消除类跨越任何年龄段的全民娱乐,到愤怒的小鸟、割绳子、神庙逃脱、黑白键、过马路躲避类等能够通过练习或者以往积累的游戏经验从而带来的虐人成就感的我们称之为进阶版休闲手游,以上种种休闲类手游都有个共同点就是消磨用户碎片化时间及弥补不想动脑式娱乐体验的空缺,从而形成了与重度策略型手游截然不同的数据表现,即留存率较高、打开率较高、App打开后停留时间较短的特点,尽管手游开发者会通过设置游戏内解锁成就等措施来提升玩家在休闲类手游中内购的需求,但从整体上看,结合开发成本及推广成本,广告变现相较于内购更适合休闲类轻度手游。

休闲手游App

手游中的广告恐怕会是很多早期手游玩家的噩梦,尤其是在F2P的小游戏中,狗皮膏药式的banner广告、中途突然跳出打断游戏的插屏广告,更有甚者直接诱导玩家误按从而跳转到游戏外的流氓广告,带来的只有是无情卸载加评论区的狂轰乱炸。对于开发者来说,可能会困惑那么使用广告变现会不会影响用户体验?

我们还是用数据来说话,目前游戏广告行业插屏广告仍占到40%,激励视频占到游戏广告变现的30%,到2020年,70%以上的游戏广告变现将是来自于可玩广告及激励广告,激励广告俨然成为目前广告形式发展大趋势,用户口碑较差的banner、插屏广告正在逐渐淡出用户们的视线。在AdColony今年3月份对开发者的调查报告中显示,75%的开发者表示激励视频是目前认为的最有效的变现方式,这一比例远超过应用内购买及订阅付费;87%的开发者坚信激励视频能为游戏变现带来积极的效果并为玩家们带来最好的游戏体验。激励视频是如何获得这接近五星的好评呢?

广告变现
激励视频对广告变现的改善

通过以上两图能够清楚地看到激励视频对于游戏应用内付费收入的积极推动作用。低活跃低付费的双低用户通过激励视频观看后获得的小奖励可能会让玩家多玩下去两关,从而带来的游戏体验会同时弥补了轻度手游app打开后停留时间不长的软肋,广告变现价值得到提升;对于广告变现核心目标用户的高活跃低付费用户,让他们得到以往付费购买才能获得的游戏道具从而体验付费后游戏轻松快感,对于一些正好卡在闯关瓶颈上的不断挠头重试点击play again的玩家们来说简直难以描述,早已按耐不住的付费小萌芽在内心深处激活;对于已经是高活跃高付费的双高理想玩家,根据数据分析对他们提供些内购商店没有的非卖奖励,将会进一步提升用户粘度,留住氪金主力,休闲类开发者们的大内购梦有望成真。总而言之,如果使用得当,游戏内激励视频广告将能够提升玩家内购率、活跃度,从而提高对游戏玩家的总体变现效率。

 

看到这里,想必已经清楚了激励视频大热的背后的原因,收起顾虑,我们接下来看实际操作中的关键一步——广告位埋点设计。设计埋点上,遵循以用户体验为导向优化设计,将广告对游戏体验的影响最小化,不要忘记那些应用商店下的“恶毒”评论;广告何处出现,此处要利用玩家在游戏内的行为数据来做进一步的分析,针对不同人群来确定广告位置、广告频次(通过实际操作来看,当视频激励广告在当日播放超过3次之后,eCPM骤降)、广告强度、时间长短等,以推动潜在用户价值转换、提高长期综合收益;最后一个要素即是观看完视频后的奖励设计,需要平衡激励所得和内购比例,避免让玩家产生“还是看激励视频更划算”的心理,把握想看激励广告的迫切需求同时兼顾游戏内商店出售道具的“诱惑”。

 

移动广告市场蛮荒时代的逝去,以及用户对视频等新媒体接受能力的增强,致使越来越多的游戏开发者改变广告策略,利用激励视频等新广告模式实现低用户干扰前提下的手游变现。Appcoach接下来会带来更多帮助中小手游开发者广告变现案例、经验分享,如有任何App广告变现端的困惑,欢迎与我们交流讨论。

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